こんにちは六条です。
2018年4月、任天堂が『Nintendo Switch』の工作キット『Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)』を発売しました。
もう子どもたちのゲームは、たかがゲームといって終わる時代ではありません。
子どもたちが、ゲームを通して自分で選択、創造することや、
進化した映像の中で体験することは、より潜在能力を引き出しやすくなると言われています。
近年、視覚に関わる技術は飛躍的に進化し、視覚だけではなく脳波を使って、身体を動かさずに仮想空間を自由に行動できる世界も研究されています。
このような現代社会の中で誕生したゲームが『ニンテンドーラボ』。
どのようにして誕生したのでしょうか?
【ニンテンドーラボとは】
☆ 自分でコントローラーを作って遊ぶ!!
(段ボールとNintendo Switchとゲームソフトを組み合わせて、ピアノや釣り、バイクやロボットなど色々なコントローラーに変身して遊ぶことができる)
【誕生のきっかけ】
・『実現性はひとまず置いておいて何でもやってみよう!』から始まった。
・ 世の中には沢山のゲームが溢れているので他と被らない、
新しいゲームを作りたいと考えた。
・ ゲーム機のコントローラーをセンサーのかたまりと位置付けることで段ボールをコントローラーとして動かすことを考え付いた。
【段ボールになった理由】
・ 『作って、すぐ直して、すぐ試す』の試行錯誤の結果、段ボールになった。
・ 踏むと壊れるので背負うことを考えた→ロボット
・段ボールだと、何も道具を使わずに組み立てることが可能である。
【商品になるのかの葛藤】
・ いざ、お客様が遊ぶとなったら喜んでもらえるのだろうか?
『試作品のオルゴール』
ダメなポイント
・ 構造が見えていること
・ 自分たちで開発できたことが面白かった。
製品化する際、このダメなポイントを強みに変えた!!
!!!!『自分で一から段ボールを使ってゲームを作る』!!!!!
【試作期間】
・ 実質3週間
・ 3週間で10個、20個、いろいろ作った。
【プロジェクトメンバー】
・ ソフトもハードもプログラマー陣も、音楽制作も全てのプロジェクトに関わる人が、面白いと感じ、同じ想いを持った人たちが運良く集まった。
【モニターテストで分かったこと】
・ 段ボールを組み立てる子どもたちへの理解が浅かった。
・ 指示とは別の動きをする人がいて恐怖を感じた。
【結果】
・表と裏を分かりやすくする、完成形を想像できるデザインが誕生した。
・ 作る工程の変更や強度をあげ、格好良さより作りやすさを優先した。
・ 段ボールの作り方を簡素化・シンプル化した。
・ ゲームの遊び方の説明をなるべくシンプルに、ひたすら『わかりやすく』、『どう持つか』、『どう動くのか』を心がけ製作した。
・
【遊ぶ子どもたち】
・ 自分で段ボールを組み立て、ゲーム機と連動させ、遊ぶことができる。
・ どうして動くのか遊びながら理解できるようになっている。
・ 自分で作った段ボールに色を塗り、オリジナルのゲームを発明することができる。
・ 段ボールが壊れた場合、修理の仕方やデコレーションの仕方、補強の仕方など、ゲーム内の映像で紹介している為、自分で問題の解決もできるようになっている。
☆六条感想☆
・ごく普通の素材から現代にヒットする商品を作り出すことに感動しました。
・ 子どもたちが自分自身で段ボールを組み立てゲームすることは、子どもの集中力や能力を信じる親の力も育つと感じました。
・ ゲームを通して親子のコミュニケーションのひとつになるのではないかと感じました。
・ 楽しいことを家族や友人と共感することは全人類の娯楽だなと思いました。
皆さんはどう感じますか??
お話しましょう☆